1很多单身的朋友,羡慕有女朋友一起打游戏。其实这事儿没想象中那么容易,就算能玩到一起,很多时候也得忍着不说对方菜的冲动,特别是那些比较依赖操作的游戏。春节我和女朋友一起玩《胡闹厨房2》,玩到第三章了,她依然不会用“加速”键,这个就很真实。不教吧,我急,教吧,得心平气和娓娓道来,绝不能嫌弃其水平,不然人家就会生气,毕竟愿意陪你玩就不错了。
但是在一起玩《只只大冒险》的两个小时里,我们发出了近期玩游戏时最多的笑声。哈哈最多的地方,是我和她第一次遇到那个需要交替单腿行走的机关,就是下图这样:两个角色分别对应红蓝两,踩一下就变一下颜色,每个人只能踩相同颜色的地板,如果踩错板子就会消失,掉下去重来。
看上去这个设计没什么大不了的,属于游戏初期的简单机关。但由于我女朋友从小就不太分得清楚左右,而这个游戏的基本玩法就是用左右摇杆控制两条腿。她玩到这里的时候,连在平地上走路都不利索,每次迈哪条腿还得思考一下,哪顾得上和我配合?每次走到一半就掉下去了。
后来她就想出了傻瓜式的作弊方法,让我先到机关板子上,然后她站在边上,一只脚跨在板子外,一只脚跨在里面。我走一步,她就用单只脚原地踩一下地板——这样就不用考虑左右不分的问题了。等我过去后,我也原地单脚踩地板,让她自己在板子上走,减少了很多配合带来的心理压力。
这样走路显然是不符合游戏原本的设计的,但竟然也成功了,有种偷懒赚到了的感觉。游戏里的角色,原地单脚踏步的姿势十分猥琐,第一次尝试这样做的时候,我们被滑稽的的姿势逗乐,不约而同相视大笑。
在我看来,起码这个游戏初期的难度是偏低的,经过短暂的适应后,就熟悉了用两个摇杆来模拟腿脚走路的设定,基本没什么阻碍。但对于女朋友来说,她却玩得非常紧张,仿佛全身心都被调用了起来。
遇到这种需要快速默契配合的,她得紧张死
这显然是因为她玩游戏的水平太菜了。但我接下来想说的不是菜,而是我在双打的过程中,注意到了很多我们游戏“老手”所忽略的现象,或者说,感受到了“游戏脑”和普通脑的区别。
对于我来说,“双摇杆模拟走路”只是一个游戏设定而已,既然是个设定,我就能很快熟悉并找到最优解——实际上走路压根不难,只要找到节奏感,交替控制摇杆就行了——熟悉之后我甚至不会把摇杆当成腿,而是当成一种“特殊的走路方式”。
但对于女朋友,性质就完全发生了改变——她在游戏里甚至回到了两岁时刚学习走路的状态,对于该迈出哪只脚而犹豫不决,想走好每一步,却每一步都走得很吃力,还经常同时迈出两只脚,走着跟一顺子差不多。
后来我实在看不下去,站在她的立场上琢磨了一下核心问题,就告诉她:“你不要总想着把每一步都走好,关键是要迈出下一步,这样就能走快了。”
她回过头来说,你刚才说了一句好有哲理的话啊。
我寻思了一下确实挺有哲理的,同时也意识到,原来平时习以为常的操作里面,居然还有这种逻辑而我浑然不觉。坦白说,我女朋友玩这个游戏的乐趣比我更多,因为代入感明显更强。而我在跟她玩的过程中也受到了一些感染,以至于在一些需要步调一致的机关上,喊出了“一二一”来统一步伐,然后感叹“老祖宗诚不欺我,这口号真管用”。
那么后来我通关了没?还没有,因为“动森”发售了……但这没关系,我已经将这个游戏当成了家庭娱乐的长期保留项目,等疫情结束,邀请朋友来家中玩的时候,我会建议他们来玩玩,到时候娱乐效果应该很不错。
因为,《只只大冒险》是一种“直觉驱动”的游戏,而这种游戏最适合的场合,就是聚会的时候给朋友安利。
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在说只只为什么适合聚会玩之前,我想先聊聊什么游戏适合聚会玩。
简而言之,最适合聚会游玩的,绝大部分是那种“直觉驱动”的游戏。这方面最典型的例子是《马里奥派对》,天生为聚会而打造,基本上把“直觉驱动”发挥到了极致。一个没有任何游戏经验的人,依然可以毫无障碍地,在极短时间内掌握游戏的方法,并和朋友一起快乐地合作竞赛。因为里面的小游戏,基本都在现实生活中有原型,或者经过简单的图像提示就能秒懂。实际上我们去年年会的抽奖游戏,就是用了《马里奥派对》和《健身环大冒险》,效果非常好,行政小姐姐们也能快速上手。
你很难碰到“玩不动”马里奥派对的人,因为这个游戏自带的很多小游戏天生就是用来破冰的
很多玩家会有一种认知,觉得“优秀的合作游戏”就适合聚会一起玩,这是一种比较典型的误区。如果你喜欢的某个游戏有同屏合作模式,恰好你还能找到几个电波吻合的朋友,聚到一起,还能静下心学习怎么玩,那这种设想是可以成立的。但实际上平时能有种机会简直要烧高香,我讲一个我的例子。
2015年左右,我特别喜欢PS4上的一个游戏叫《Towerfall Ascension》(塔倒:升天)。这个游戏非常厉害,游戏性极高,虽然没多少人听说过,实际上这个开发组后来制作了《蔚蓝》——大名鼎鼎的TGA 2018最佳独立游戏。而在Towerfall里,他们已经表现出了很强的制作功底,在2D横版平台动作游戏里堪称一绝。
Towerfall的评价很高,但玩过的人不算多
Towefall是个很注重多人同屏对战的游戏,关键系统几乎都是围绕这一点来进行的——按下某个键可以冲刺一小段(Dash),而冲刺的瞬间,有极短的无敌判定,在特定的时机,冲向敌人射过来的箭会将其“接住”,然后变成你的弹药。游戏里每个人出生后只有三只箭,因此这种高风险的动作有着非常大的回报,挑战性十足,加上各种道具和慢动作回放,观赏性也不低。
当时我四处兜售这个既爽快又硬核的游戏,还真的安利到了一两个同事,有时候午休时间我们会在公司的电视上玩,但也仅此而已了。其他人不太清楚我们在打啥,尽管游戏的操作很简单,但对反应的要求很高,一旦熟练后,就能对新手形成碾压——然后新手就不愿意玩了。
而且不光是休闲玩家不愿意玩,我朋友中的硬核玩家也没有想象中乐意,归根结底,这是个有一定熟练门槛的游戏,而再低的门槛也足够劝退很多人了,毕竟有那么多游戏可玩,为什么要来学习玩这个呢?
后来这个开发组做了《蔚蓝》,一举成名。《蔚蓝》没有任何多人成分,想必也是做怕了。
玩过Towerfall的人会感觉到它的不少设计元素继承到了《蔚蓝》里,但多人元素没有
所以聚会游戏的硬性要求不是游戏性有多高,而是上手门槛,学习成本,最好是直觉驱动的,一眼就知道咋玩,在这个基础上,能达到“难于精通”就更棒了。我们可以看到任天堂的一些第一方游戏,都有着这种直觉驱动的设计。无论是大乱斗还是马车,用到的按键都非常少,符合易于上手,也提供了很深的研究空间。而像是《胡闹厨房》这种后来成名的优秀合作游戏,也是一个非常直觉的“做饭”游戏,按键少,交互简单,内容贴近常识。
这一点,不仅电子游戏如此,聚会的另一个常客——桌游也不例外。玩桌游的时候,一般需要有人说明规则,但某类桌游,可以称之为“玩一次你就会了”型桌游,可以直接跳过这步。这类桌游的特点也是直觉驱动的。
最典型的就是UNO。UNO的基本规则,开局前最多只须说明一句:你要打出的牌,要么得跟上一张牌颜色一致,要么得数字(或图案)一致。等遇到不认识的牌了,再个别说明即可。
这实际上就隐含了UNO的特点:单纯靠视觉直觉驱动就可以游玩。你甚至不需要理解数字的含义,只要像变色龙一样,光靠本能,跟着上家变颜色、变图案出牌就行。
反过来看,我们说某款桌游规则复杂,相对难安利,往往也是因为它的学习成本过高,靠直觉解决不了。这年头安利个游戏既简单又困难,简单的是游戏的获取比以往任何时候都方便,困难的是,大家凑到一起的时候,为什么不玩人人都会的农药和吃鸡,而去尝试你提议的这个呢。
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我之所以觉得《只只大冒险》适合聚会玩,是因为它和聚会有两个相应的契合点。
第一,它是直觉驱动的,而且是最直觉的那一类——直接拟态,用摇杆模拟人们最熟悉的走路。
这里必须称赞一下这个游戏的关卡设计。在玩到之前,我以为这是一个噱头大于实际内容的游戏,就像之前一些之前玩到的国产创意单机游戏那样。结果发现《只只大冒险》里有着难得的、精巧的关卡设计,制作组把“走路”所包含的元素,非常细致地挖掘了一遍,虽然关卡流程不复杂,但你在游戏里遇到的挑战都有着明确的逻辑和玩法,并不单调。
同样是“三脚过桥”,因为NPC的加入,策略就发生了变化
你想一下,“走路”能有什么游戏性?结果他们还真是做了不少玩法出来。这些玩法大部分基于物理(作为一款体量不大的游戏,游戏的物理效果确实不错),解法也非常依赖直觉,尤其对于初次玩的人来说,代入感非常高。我印象比较深刻的是,当玩到某个桥段,我们的角色掉落进一个“仓鼠球”道具时,女朋友激动得呼喊了出来,我也觉得非常期待——就像是自己在现实中看到游乐场大型仓鼠球,很想进去跑一跑的心情那样。其实仔细一想,电视上的各种综艺节目里就有大量和“走路”有关的小游戏,这些玩法长盛不衰是有原因的。
其实这种过滚筒的游戏,很多综艺节目里都有
第二,它有很强的戏剧性。游戏中的两个小“只只”动作很滑稽,加上各种物理和机关效果,经常有让人忍俊不禁的意外演出。这方面,《只只大冒险》有点像《人类一败涂地》,有着质朴的娱乐性,很容易感染到各个年龄层的人,虽然最多只能两个人同时玩,但围观体验应该也会不错。
可能有不少人已经知道,这个游戏是B站代理的。我觉得B站之所以代理了这个游戏,除了跟游戏的开发商NExT工作室的一贯合作外,应该也是基于它的游戏演出效果,和B站自身的属性有着比较高的契合度(《人类一败涂地》这样的游戏在B站同样很火)。甚至可以这么说,可能只有B站能把这个游戏的特性发挥最大地出来。
因此,如果你有和大家聚在一块玩游戏的需求,那么《只只大冒险》会是个不错的选择,它甚至适合安利给你父母,然后看着老两口笨拙地重新学步。只可惜,现在不是个适合聚会的日子,希望疫情早日结束,能欢聚一堂玩耍的日子快点来到吧。
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