编者按:在游戏速通越来越广为人知的时刻,正有一群玩家想方设法地在游戏中为难自己,他们打造出种种极端困境,挑战自己去通过对游戏的理解来解决难题。而在这种「极限逃生」式的困境中,最让人津津乐道的莫过于「咸鱼」宝可梦鲤鱼王:试想一下你身无分文、全无道具、只有一条 Lv.5 的鲤鱼王陪伴身侧,你会怎么用它来成为道馆赛冠军呢?翻译:脱欧提督编辑:藏舟
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我上中学的的时候,有个学生上课玩 Game Boy,被老师发现并把游戏机给没收了。当天放学这孩子就拿回了自己的设备,却发现了一个可怕的事实:他所有的宝可梦都被放生了,只剩下一只不会任何攻击技能的弱鸡鲤鱼王。这个惩罚对于一个孩子来说实在太残忍了。但难以置信的是,其实他依然可以设法打通游戏。如果老师当时再多做几个操作,就可以人为制造出一个「软锁定(Soft Lock)」状态,让你彻底陷入咸鱼难翻身的绝境。
游戏进入软锁定状态后,玩家还是可以打开游戏,却几乎无法继续进程。出现这种情况,一般是游戏没有经过足够测试,导致玩家被迫卡关。比较极端的例子是《超级马力欧制造》,担任业余关卡设计师的玩家很容易忽略一些门槛,导致其他闯关者在一些意想不到的地方寸步难行。
通常来说,在游戏上市前,都会通过大量边际测试来预防这些问题。例如在《宝可梦》中,玩家就不能放生自己的最后一只宝可梦,以保证能够继续战斗和捕捉。
但是有些狡猾的玩家偏偏认为这些系统是某种挑战,是一种开发者没交代出来的,打破游戏常规的方式。这种想法和那些挑战竞速通关的玩家有点类似,但是「游戏锁定者」们不是努力速通,而是想方设法地让游戏卡关到无人能解的地步。
鲤鱼王陷阱
在视频网站 Youtube 上,Pikasproy 制作了一个著名的「Soft Lock Picking(智破软锁)」系列,他的视频一般都有两个目的,首先把自己卡在一个看似无解的情景里,再想办法逃出来。其中一期讲的就是《宝可梦 红/蓝》里的鲤鱼王陷阱。这个情景和本文一开始讲的中学老师放生宝可梦有些类似,但还有些额外限制,那就是玩家要花光自己所有的钱,还要扔掉所有物品,这样子他们就没办法捕捉第一只能打的宝可梦了。
注:《宝可梦 红/蓝》为美版译名,日版为《宝可梦 红/绿》。
当然,想要陷入这种困境,需要不少刻意的努力,因为正常游玩的过程中,几乎不会有人遇到这个问题。而它的解法也同样很不现实,没有点数学逻辑,几乎不可能坚持下去。
视频里提到,理论上玩家是可以脱离这种困境的,但是代价就是得花上几十个小时反复地刷,而且还要有足够的运气。如果到了游戏的最后阶段,在进入宝可梦联盟,被关在对战室后,开始鲤鱼王陷阱,那就真的凉凉了,因为鲤鱼王实在太弱了,只靠它,谁都别想打过。
这种情况下,玩家需要在被击败之后,回到冠军之路找小拳石和隆隆石,它们是会自爆的,而自爆会 100% 命中并且击杀鲤鱼王。好在,游戏中有一个「臭名昭著」的漏洞,即使是必中的技能,也会有 1/256 的概率落空,这让鲤鱼王有了一线生机。
如果它从自爆中幸存下来,就算击败了野生宝可梦,能够获得经验值。在 Pikasprey 的鲤鱼王陷阱规则中,玩家只能不厌其烦地一次次带着鲤鱼王刷这两种宝可梦,直到它进化成暴鲤龙,才有可能打通游戏。
和设定作对
这种打破软锁定的逃脱方法令人印象深刻,但是这个软锁本身的设定却更引人入胜。试想一个十岁的孩子和一条废柴到连游泳(冲浪)都不会的鱼,被困在小岛上这种画面,就十分滑稽。尽管看似很无厘头,但这种软锁挑战也在游戏设计的局限性上给我们上了一课,那就是不管开发人员多么深谋远虑,玩家还是总能试出一些出乎意料的玩法让游戏出岔子。
游戏作为一种互动媒体,多数是支持玩家用多种游戏风格来游玩的。线性游戏中,玩家的风格似乎没什么影响,但是在 RPG 和开放世界这种组成更复杂、也更自由的游戏中,不同玩家的游戏体验就可能截然不同。
在游戏中试验无限可能,允许玩家去慢慢摸索出自己最爱的玩法,这种自由度对于速通玩家来说同样至关重要。他们要想找到最快的通关路径,就需要使用特定的技巧,利用特别的漏洞来突破游戏的限制。
不走寻常路
同时,精心寻找软锁定这一过程也可以视为一种自我表达的形式,就像20世纪达达主义运动对艺术权威的抗争一样。故意将游戏软锁定背离了游戏本来的玩法概念,《宝可梦》的设计师们想让玩家好好游戏,享受快乐时光,而不是困在冠军之路一遍一遍被小拳石炸回宝可梦中心。
注:达达主义(Dadaism)是 1916至 1923 年间出现于艺术流派的一种,它是一种无政府主义的艺术运动,试图通过废除传统的文化和美学形式发现真正的现实。
这些漏洞往往会导致玩家与开发者之间的拉锯战。开发者们很显然要尽快修复这些疏忽,而玩家们则会为了找乐子而继续测试游戏的极限。玩家总是会支持那些可以防止游戏崩溃的修复,但是对那些抹掉有趣漏洞的补丁,他们的态度却可能两极分化。比如《茶杯头》的发售初版中有个快速切换武器的Bug,可以让玩家在冷却时间极短的情况下输出大量伤害。但是发售几个月后,官方就发布了补丁,把这个Bug移除了。许多速通玩家因此只玩游戏初版,这样他们才能用这个Bug追求极限速度。
回到《宝可梦》这个问题上,其中一个比较明显的Bug就是,放生习得秘传技的宝可梦会导致游戏进入软锁定状态,因为没有秘传技你就无法通过许多障碍。在后来的游戏中,学会秘传技的宝可梦就不能被放生了。考虑到这个Bug可能让玩家陷入非常窘困的境地,Game Freak 移除它也是情有可原,但是这也就失去了一种让游戏进入软锁定状态的方法,还真是有些可惜。
无巧不成书,那些可以帮助玩家速通的好Bug,和帮着魔鬼老师毁掉学生存档的坏Bug,其实是同出一源的。考验游戏设计的目的,无论是想要成为游戏大师,或是让游戏变得近乎无解,都需要先对其机制有详细的认知,并对可能引发的后果有深入的理解。这么说来,如果想跟游戏开发者斗智斗勇,那就要有创意思维,要脱离思维定式。玩家的游戏能力总是受游戏规则所限。然而这些规则,同样有可能带来出乎意料的有趣结果,将无限的创意玩法带入到游戏当中。
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