在今天回顾 ICO,联想到无数优秀作品都宣称受到它的影响(仅仅列举几个《塞尔达传说:黄昏公主》、《波斯王子、时之沙》、《神秘海域 3》、Brothers),又有太多的设计师因为它而走向开发之路,我们就不得不承认,尽管当时并未取得商业成功,ICO 之中诸如女孩 Yorda 救下从桥上掉落的 ICO 的场景,在游戏历史上仍然具有极其特殊的含义。
从 ICO 诞生的 2001 年至今,上田文人的作品创作漫长坎坷,但最终成就总是令人惊叹。今天看来,一切更加清晰,他一直在探索的核心设计仿佛在《最后的守护者》中才相对完美的呈现,但全部内容在 ICO 似乎已经彰显,也就是通过玩家与角色之间的持续互动达成有意识的游戏动机。
这个以“男孩遇见女孩”为概念的极简游戏,在“减法设计”的原则支持下经由四年方才开发完成,最多的工作就是删减:删除任何形式的 UI,删除任何不必要的机制,删减敌人的模样(最终成为影子)以及数目……
在不断删减之中,ICO之中被保留下来的最为重要的机制是按住R1,并且通过这种方式牵住女孩的手。虽然女孩可以在某些方面帮助你,你也可以告诉女孩跟随自己或者原地等待,但是总体来说,她非常脆弱,能力也不强,以至于令玩家非常担心失去她。牵住她的手意味着你们在一起,无论在什么情况下,你都能够保护她。——实际上,如果你离开女孩一段时间,敌人会将她拖入黑色漩涡,即使他们不能真正伤害女孩,一旦女孩完全陷入漩涡游戏就会结束。
在如此设计思路与机制的加持下,仅有数小时流程的 ICO 造就了接触的情感体验。玩家真正在意女孩的安危,而不只是因为故事设定而去拯救公主。尽管这听起来非常简单,游戏却花费了数年时间才走到这里。
ICO 并不是突然诞生:牵手的灵感来自于一则电视广告,故事呈现则一定程度地受到 AnotherWorld 的影响,使用过场对话,但最小化语言的使用,并且在首次进入游戏时,对话以专门设计的特殊语言表现。受到早期《波斯王子》等影响,游戏采用了特别的光照系统,以关键帧而非动作捕捉完成动画,在画面效果上也有着相当别致的风格。
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